World of Warcraft und die Persönlichkeit seiner Spieler

Eine Studie hat untersucht, wie das Verhalten von Spielern in World of Warcraft mit deren Persönlichkeit zusammenhängt.

WoW-Cosplay

Fast wie im echten Leben

World of Warcraft ist nicht mehr das meistgespielte Onlinespiel (dieser Titel geht aktuell an das Action/Taktik Spiel World of Tanks) aber nach wie vor mit großem Abstand das meistgespielte MMORPG. Das steht für Massives Multiplayer Online Rollenspiel. Spieler bewegen sich dort zusammen mit tausenden anderen Charakteren in einer gigantischen Fantasywelt, kloppen Monster, sammeln Schätze, bauen Rüstungen und chatten mit ihren Mitspielern. Die soziale Interaktion und das gemeinsame spielen von Abenteuern ist der zentrale Punkt eines solchen Onlinespieles. Die Spielzeit reicht abhängig vom Spieler von ein paar lockeren Stunden die Woche bis hin zu regelmäßigem exzessivem zocken von sechs Stunden täglich oder in Extremfällen noch mehr. Ich selbst habe damals vor 10(!) Jahren zum Start von WoW ebenfalls eine Weile gespielt und kenne daher das Suchtpotential des Spieles. Dazu sei gesagt, dass es in WoW, wie bei jedem anderen Hobby auch, alle Arten von Teilnehmern gibt: von gemütlichen Gelegenheitszockern bis hin zu solchen, für die es ein zweites Leben darstellt und die es sehr ernst nehmen.

In einer Studie vom September diesen Jahres wurden nun WoW-Spieler nach ihrem In-Game Verhalten befragt und ein Persönlichkeitstest mit ihnen gemacht. Bei diesem Test handelte es sich um das Hexaco Modell, das eine Variation der Big Five der Persönlichkeit ist, der fünf bedeutendsten Persönlichkeitseigenschaften, die ich auch im Typentest Persönlichkeitstest nutze. Die Ergebnisse:

  • Player versus Player Aktivitäten, eine Bezeichnung für die spontanen oder organisierten Kämpfe gegen andere Spieler, zeigten Zusammenhänge mit einer niedrigeren Ehrlichkeit & Bescheidenheit und sogar mit erhöhten psychopathischen Zügen. Spieler die häufig gegen andere spielten zeigten im Schnitt einen stärkeren Drang nach erhöhtem sozialen Status im Spiel, sowie zu gesteigertem antisozialen Verhalten. Wie alle Studienergebnisse war das natürlich nur eine Tendenz und gilt bei weitem nicht für alle Spieler.
  • Soziale Aktivitäten, also das gemeinsame spielen mit anderen, war wenig überraschend mit einer stärker extrovertierten Persönlichkeit verbunden. Extrovertierte suchen nicht nur im realen Leben, sondern auch in einer Online-Umgebung aktiver den Kontakt zu anderen Menschen.
  • Arbeits-Aktivitäten, also das craften (=herstellen) von Gegenständen und sammeln von Ressourcen hingen mit einer erhöhten Gewissenhaftigkeit zusammen. Gewissenhafte Menschen sind zielstrebiger und bleiben bei Routinearbeiten eher am Ball – auch in Onlinespielen.
  • Immersion, das Eintauchen in die Spielwelt, zeigte Übereinstimmungen mit höherer Offenheit für neue Erfahrungen. Menschen mit hoher Offenheit haben eine stärker ausgeprägte Fantasie und sind empfänglicher für Unkonventionelles und Kreatives, weswegen sie sich offensichtlich auch leichter auf die Rollenspielwelt einlassen und damit identifizieren können.
  • Hilfsbereitschaft im Spiel zeigte ebenfalls einen Zusammenhang mit erhöhter Offenheit. Das ist deswegen seltsam, weil Teamplay und Kooperationsbereitschaft im realen Leben rein mit der Eigenschaft Verträglichkeit zusammenhängen. Die definiert, wie wichtig uns Rücksichtnahme und das erhalten positiver Beziehungen zu anderen ist. Das im Spiel jedoch stattdessen Offenheit Übereinstimmungen mit Helfer-Aktivitäten zeigt, deutet entweder auf einen Fehler in der Studie hin, oder, dass offene Spieler sich aufgrund ihrer stärkeren Identifizierung mit ihrem Charakter und dem damit verbundenen Rollenspiel auch hilfsbereiter zeigen.

Fiktive Welten, echte Interaktion

Mit nur einer Ausnahme verhalten sich die WOW-Spieler In-Game ihrer Persönlichkeit entsprechend ähnlich wie im echten Leben. Da sich in letzter Zeit immer mehr Studien auf das Verhalten in sozialen Netzwerken wie Facebook und Co. konzentrieren, werden wir in Zukunft ganz sicher auch noch mehr Studienergebnisse aus fiktiven Welten erwarten dürfen. Denn in gewisser Weise simulieren diese die realen Interaktionen von Menschen. Zwar nur mit virtuellen Konsequenzen, aber diese haben – genauso wie ein Facebook-Like – für viele Spieler eine echte Bedeutung.
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Quelle:
Personality and behavior in a massively multiplayer online role-playing game, Link

Bild von Stéphane You

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